En la tercera unidad del curso de geometria computacional se vieron 3 algoritmos para subdivisión de objetos 3D (Doo- Sabin, Catmull-Clark, el esquema de Loop) Se implemento un algoritmo para laboratorio el de Doo-Sabin del cual hablare a continuación.
- INTRODUCTION
Subdivisión de superficies:
Representación de superficies mediante un mallado
Refinado de la malla mediante un proceso iterativo
La superficie será igual al límite de refinamientos sucesivos
Aplicaciones:
Utilizada en el corto de animación "Geri's Game" (Pixar), y en las películas "Bichos" y "Toy Story 2" (Pixar/Disney).
Ventajas de la subdivisión
Permiten dibujar superficies de topología compleja
Permiten obtener distintos niveles de detalle
Son numéricamente estables
Sencillas de implementar
Se ejecutan (renderizar) directamente - REGLAS DE DOO-SABIN
Se debe crear para cada cara un punto para cada uno de los puntos de la cara.
Cada nuevo punto es el punto medio del segmento que une el centroide de una cara con cada uno de sus vértices.
Crear con las aristas de todos los puntos internos a una cara una nueva cara.
Crear con las aristas de todos los puntos generados de aristas adyacentes una nueva cara. - EJECUTABLE
Se desarrollo en java, el objeto ya esta ingresado solo pueden variar su forma con el
mouse para obtener otros resultados, la aplicacion se desarrollo para 3 iteraciones.